Hytale Wiki

Эта страница — неофициальный перевод официальной статьи на русский язык. Он не был одобрен или проверен разработчиками игры Хайтол или сотрудниками компании Студия Хайпиксель. В случае любых разхождений с текстом изходной статьи, последняя имеет преобладание значимости.

Время выхода статьи: Понедельник, 29 июня 2020 года в 15:30UTC (1753 дня назад)


Блог Хайтола | Източник

 Известие об успехах: 30 мая 2020 | Известие об успехах: 30 июля 2020 


Привет всем! В этой статье мы более подробно рассмотрим устройство образования мира Хайтола – в частности, различные оборудственные приёмы, изпользуемые нами для создания ярких, поступенчато образуемых очертаний местностей в каждом из краёв приключенческого свода.

Впервые мы обсудили эту тему в январе 2019-го, и вы, возможно, захотите вернуться и прочесть наше введение в устройство образования мира, дабы получить широкое представление о том, как работает наше управляемое правилами составие образования и чего мы с её помощью пытаемся достичь. Сегодня мы разсмотрим ещё некоторые особенности, - и покажем, как изменщики Хайтола смогут настроить образование мира в соответствии со своими собственными целями.

Однако, сперва нам нужно поговорить о шуме.

Понятия шумовых и высотных карт[]

В смысле наших составий поступенчатого образования, «шумовая карта» означает набор из случайных чисел, которые могут объединяться с различными изполниями для поддержки огромного количества разных видов образования.

Мы изпользуем шумовые карты для множества разных черт составия образования содержания в Хайтоле, включая всевозможные составия, связанные с местностью, которые мы уточним в этой статье чуть позже. Одно из наиболее ярких применений заключается в образовании самих краёв.

Данное изображение взято из простого прибора обозревания и предпросмотра последствий объединения шумовых карт с другой важной особенностью образования очертаний местности, – понятием высотных карт. В данном случае претворяемой средой являются скалистые плато Края 2.

Понятие высотной карты включает в себя дополнительные наборы чисел, позволяющие нам устанавливать, насколько высоко или низко на образуемой местности будут появляться определённые предметы из шумовой карты. Путём настройки порогов высотных карт мы можем, к примеру, взять набор шумовых карт, который создаст извилистый водный путь, и приспособить их для создания живописных речных ущелий.

Наши оборудственные художники изучают сочетания шумовых карт, как некое ремесло. У них есть большущий набор приборов для различных видов шума и действий для их объединения. Требуется время, чтобы научиться соравновесить сложность, производительность и замысел – мы постоянно открываем новые способы сочетания шумовых карт для образования неповторимой местности или размещения предсборок неожиданными путями.

— говорит программист образования мира Слайки

Когда мы удовлетворены нашими настройками шумовых карт и порогов биома, мы внедряем эти правила в саму игру.

Данный отрывок показывает несколько шумовых карт, добавляемых к местности одна за другой, начиная с общих очертаний, а затем вводя правила для речных и горных биомов Края 2. Постепенный рост уровня сложности, который вы наблюдаете в этом отрывке, сделан в изобразительных целях: в действительности, как только шумовые карты и пороговые значения для области установлены, местность и её очертания образуются целиком и сразу.

Слои, покрытия и предсборки[]

На данной ступени мы имеем местность с кучей блоков и парой основных характеристик вроде рек, холмов и побережий. Ход придания окружению его характера протекает в несколько ступеней, каждый из которых имеет свои собственные ходы поступенчатого образования.

Начнём со «слоёв». Это ещё одна разновидность шумовой карты, которая изпользуется для указания как глубины определённых видов блоков в самой породе, так и видов блоков, которые будут появляться на поверхности. На снимке выше показаны различные слои, составляющие местность в Краю 3, где была удалена растительность, чтобы было легче видеть разположенные подле материалы.

Следующий шаг включает в себя «покрытие». «Покрытие» относится к случайным мелочам окружающей среды, таким, как трава, листва, грибы, хрустальные обнажения и так далее. Настраивая покрытия для данной области, мы можем указать составию образования мира, какие виды растений должны появиться на тех или иных слоях. К примеру, мы можем установить, что густой кустарник должен появляться лишь на травянистых слоях, тогда как мхи могут встречаться на скалистых поверхностях под землёй.

Предсборки предоставляют завершающие черты и зачастую являются тем, что придаёт окружающей среде её определённое своеобразие. Предсборки — это структуры блоков, созданные нашими оборудственными художниками и разпределяемые по всему игровому окружению составием образования мира.

Случайные предсборки вроде деревьев встречаются игроку часто и разпределяются таким же образом, как и другие виды наземного покрытия.

Вот пример преобразования, произходящего, когда слои, покрытия и случайные предсборки применяются к новой местности:

Составие предсборок ещё поддерживает более крупные структуры и места находок, которые вы можете помнить из этой статьи блога от марта прошлого года. Мы построили тысячи предсборок для поддержки составия образования мира приключенческого свода, и изменщики будут иметь свободу изпользовать их или созидать свои собственные при настройке мира.

Предсборки настраиваются отдельно, дабы удостоверить, что их внешний вид в игровом мире правдоподобен и ощущается особенным. Края, где могут появляться более крупные предсборки, вырисовываются при помощи другого вида шумовой карты:

Это пример шума Вороного, который созидает многоугольные клеточные рисунки. В Хайтоле мы изпользуем эти «ячейки», чтобы устанавливать, где большие предсборки могут или не могут возникнуть. На изображении выше фиолетовые пятна представляют собой области, где может встретиться большая предсборка, и в совокупности они составляют около 20% образуемого пространства. При желании мы могли бы увеличить или уменьшить эту плотность.

Если взять всё вместе, слои, покрытия и предсборки помогают нам созидать среду, сочетающую в себе подвижность поступенчатого образования с чувством замысла, приходящим от включения вручную проработанных строений и характеристик окружения.

Мирообразование — удивительное составие. Оно даёт нам так много власти и позволяет нам вести себя с составием невероятно творчески. Мы часто созидали местности и показывали их Слайки, а он говорил: “Ого, я и не думал, что такое вообще можно делать!”.

— говорит оборудственный художник Эмбер

Есть и другие черты мирообразования, которые мы не разсмотрели в сегодняшней статье – в частности, составия прощелин, темниц и пути, которыми края пересекаются друг с другом. Эти темы огромны сами по себе, так что мы намереваем разсмотреть их отдельно в нашем следующем глубоком погружении в составия образования Хайтола.

Мы надеемся, эта статья помогла вам понять немного больше о том, как созидается мир Хайтола. Все составия, которые мы описали в этой статье, будут доступны изменщикам через обширно настраиваемые файлы. Объединив созидание средств в созидателе моделей Хайтола, наши блокостроительные приборы и основоположное составие образования мира, вы сможете созидать свои собственные неповторимые среды.

Вот одна из них, которую мы сделали сами!

Эта пользовательская местность изпользует все способы, описанные в данной статье, включая новые предсборки для воплощения научно-вообразительной обстановки в составии образования мира Хайтола. Мы ждём не дождёмся увидеть, на что окажутся способны изменщики Хайтола!