Эта страница — неофициальный перевод официальной статьи на русский язык. Он не был одобрен или проверен разработчиками игры Хайтол или сотрудниками компании Студия Хайпиксель. В случае любых разхождений с текстом изходной статьи, последняя имеет преобладание значимости.
Время выхода статьи: Пятница, 26 апреля 2019 года в 18:20UTC(1212 дней назад)
Приключение не было бы приключением без чудовищ, которых можно повстречать {на пути}. Сегодня мы намерены разсказать чуть подробнее о некоторых опасных врагах, с которыми вы встретитесь лицом к лицу, изследуя Орбис в приключенческом своде.
Опять же, павукоробцы, берегитесь! В самом низу этой статьи есть павук — перестаньте прокручивать страницу, когда увидите трорка!
Костлявцы являются скрепой всех вообразительных приключенческих игр. В приключенческом своде вы будете их встречать по мере своего углубления в подземелья и пробирания через развалины на поверхности. Они общие враги, но как и трорки, они предстают в нескольких разновидностях, включая лучников, магов и воинов.
Мы знали, что нам нужны враги, предлагающие различные виды игрового хода и изпользующие различные приборы, оружия, разстояния и так далее… Костлявцы — идеальный вид такого врага, — они могут носить любой вид снаряжения. Они являются основным “кирпичом”, который может стать всем, чем мы захотим, потому что они основаны на человеческом телосложении — очень легко сделать его сборным.
Костлявцы — образцовый вид врагов, но их внешний вид и уровень угрозы для игрока меняются по мере прохождения игры в приключенческом своде. Нежить, встречающаяся в более поздних краях, жёстче, обладая оружием и бронёй, которые отражают как их среду обитания, так и повышенную опасность, которую они представляют.
Я начал изучать способы для создания различных видов скелетов, используя созидатель моделей Хайтола для ускорения хода. С его помощью довольно легко изменять текстуру скелета и его доспехов.
Существамрака составляют ряды войска Губителя, главного противника в Хайтоле — вы можете немного увидеть его в статье об издательных рисунках, которую мы выпустили в первой половине этого года. Эти бесноватые чудовища бывают разных видов, но все они представляют смертельную угрозу. Их намыслы разсказывают повесть, даруя ключи к их произхождению и указывая, что каждый из них представляет часть бо́льшей угрозы.
Задача заключалась в том, чтобы дать им сходство с точки зрения очертаний и цветов, чтобы намекнуть игроку, что это одно и то же семейство существ, один и тот же вид.
У мрачныхсуществ есть много общих черт: бледная плоть с маревым оттенком, горящие зелёные глаза и порой изогнутые рога.
Эти изогнутые рога изпользуются в различных местах с целью обозначать Губителя. Эти существа родственны и с точки зрения очертаний, даже если (с первого взгляда) они разные.
Обращайте внимание на ромбовидные очертания — это ещё один ключевой показатель присутствия Губителя и его приспешников.
Самые опасные чудовища имеют соответствующе угрожающий внешний вид, особенно у мрачного отродья — они одни из самых опасных воинов Губителя.
Как бы то ни было, важно, чтобы все существа в Хайтоле были связаны как часть общего художественного почерка игры. Неважно, сталкиваетесь вы лицом к лицу с мрачным отродьем или дружите с древнем, должно быть ясно, что они оба являются частью одной и той же вселенной. Это достигается за счёт того, что все намыслы существ основаны на общих частностях — если вы собираетесь однажды создать своих собственных существ Хайтола, то, вероятно, стоит иметь их ввиду.
Обрисовка играет большую роль, как и цветовая палитра, которую вы изпользуете, то, как вы рисуете тени, где вы размещаете свет и какие оттенки изпользуете. СМХ очень помогает, потому что всё основано на кубах и плоскостях — это помогает сделать вещи более последовательными и состоятельными, но самого по себе этого недостаточно. Ещё вы должны учитывать размерства особей — все головы наших особей привычного размера примерно одинаковы. То же самое относится к рукам и кистям, толщине пальца или когтя и тому, как это всё размеряется.
Важно изпользовать кубоиды схожей толщины там, где это имеет смысл, и соотведствующую плотность пикселей во всех стелицах. Таким образом, всё сливается воедино и кажется принадлежащим одной вселенной.
Трорки являются примером чудовищ «среднего уровня» — в их намысле есть ощущение весёлости, которое не подходит для нежити или мрачныхсуществ, но они всё ещё физически сильны и представляют угрозу.
В пошибе вообразия всё очень похоже, и единственный способ сделать его разнообразнее — это поразвлечься с ним. Название „трорк“ появилось в качестве шутки — я изпытничал с основным прообразом, неотёсанным существом — очень грубым, жилистым чудовищем. Я не хотел делать либо орка, либо тролля, так что я создал помесь. Позже все прозвали его трорком, и в итоге мы добавили его в игру.
И несмотря на всё, что сегодня было сказано, некоторые игроки не изпугаются, когда они заблудятся и попадут в поселениетрорков, или даже когда у них будет стычка с силами Губителя. Зато они сильно пожалеют, что свернули под землёй не туда и оказались не в той пещере…