Эта страница — неофициальный перевод официальной статьи на русский язык. Он не был одобрен или проверен разработчиками игры Хайтол или сотрудниками компании Студия Хайпиксель. В случае любых разхождений с текстом изходной статьи, последняя имеет преобладание значимости.
Время выхода статьи: Пятница, 8 февраля 2019 года в 19:00UTC(2263 дня назад)
Если вы посмотрите обзорник Хайтола или наш раздел «Медиа», вы непременно увидите множество местностей и предсборок — и каждая из них была построена из блоков. Сегодня мы разъясним все черты, делающие блоки в Хайтоле особенными, и то, как вы сможете изпользовать их для создания своих собственных творений.
Покраска
Крайностный пример прибора покраски Хайтола в действии!
Творческие приборы в Хайтоле можно изпользовать для изменения оттенка любого блока в круге RGB. Изменяя красные, зелёные и синие значения стелицы, вы можете тем самым движно изменять её свет. Выше вы можете видеть крайностный пример данного приёма: земля состоит из одного и того же основного блока дёрна, но в разных местах его RGB смещён до крайности.
Значения RGB, используемые для создания границ биомов.
Вот пример изпользования данных приёмов непосредственно в игре. На этом снимке у блоков справа круг RGB смещён в сторону синего, чтобы создать ощущение таинственности. Какие скрытия ждут тех игроков, что рискнут углубиться в лес?
Переходные стелицы
Переходные стелицы изпользуются для того, чтобы стирать видимые границы между блоками.
Переходные стелицы изпользуются для создания плавных переходов между различными видами блоков. В примере выше вы можете видеть, как трава, песок и гравель смешиваются между собой без чётких граней, образующихся там, где блоки встречаются.
Особенность переходных стелиц — одна из многих хитростей, которые мы изпользуем в попытках “разбить“ кубическую природу нашей игры. Это дополнительный слой с определённой стелицей, которая может появляться на границе между различными блоками. Она определяется в зависимости от блока, с набором допустимых блоков, у которых она может появляться. Строители могут изпользовать это изполние для создания отличных переходов между блоками.
Частота появления изкопы в данном видео была значительно увеличена для хорошего примера!
Блоки в Хайтоле можно обозреть несколькими различными способами. Самый основной вид блока — это простой куб со стелицей, определённой для каждой его грани. Ещё у нас есть блоки, изпользующие стелицы и модели, заданные в создателе моделей Хайтола. Они дают созидателям свободу создавать довольно любопытные и крутые впечатления! А ещё у нас есть смешанный вид блоков, изпользующий обе части.
Это полезно для объединения модели изкопов с разными видами блоков, в зависимости от местности, в которой вы находитесь. Это означает, что изкопы можно найти в каменистых, песчаных породах и так далее.
В приведённом выше примере вы можете видеть, как модели, созданные в СМХ, изпользуются для создания ощущения изкопа, выпирающего из блоков вокруг. И они даже мерцают во мраке!
Погружаемые блоки
Камыш и сундук с сокровищами являются примерами погружаемых блоков.
Данный вид смешанных блоков ещё можно изпользовать для создания любопытных взаимодействий между разными блоками. В этом примере обратите внимание, как определённые блоки, — растения и сундук с сокровищами, — пересекаются с водой, создавая ощущение реального нахождения под водой.
Погружаемые блоки могут быть любым блоком в мире. Изпользуя простую опцию в настроечном файле блока, его можно заставить погружаться в любую жидкость, — которая в свою очередь тоже является просто особым видом блока. Цель данного изполния состоит в том, чтобы не ухудшать естествоведение жидкости с заборами, растениями или другими погружаемыми блоками. Преимущество этого изполния в том, что вы можете сделать красивые затопленные местности. Вы можете установить ограждения в вашей реке, чтобы не пропускать существ и собирать растительность со дна окияна. Как вы можете судить изходя из обзорника, у нас в игре есть много кораллов, которые прекрасно дополняют подводный мир.
Листвадеревьев в Хайтоле является примером того, как необычные блоки можно изпользовать для создания внешне разнообразных игровых сред. Каждое дерево в игре увенчано кроной из блоков листвы, обладающих неповторимыми свойствами, помогающими нам создавать разнообразную и объемную листву.
Заметьте, что стелица листвы как бы делит блок пополам под несколькими углами, а не отображается на внешней поверхности куба. Это непременно помогает блоку быть менее «блочным»; — но мы идём дальше. Каждый раз при размещении блока листвы наша система поворачивает его, чтобы создать ощущение случайного размещения листьев.
Движения игрока
Прогулка по высокой траве в Хайтола.
В движении выше вы можете видеть, как трава качается на ветру, — и как она откликается, когда вы перемещаетесь по ней. Это особенное явление, которое можно применить к блоку, чтобы окружающая среда чувствовалась более движной.
«Явление, которое вы можете увидеть на траве или листьях, делается на уровне шейдера…» — говорит Билу. «Это образец смещения вершин, основанный на присутствии близлежащей сущности.»
Явления частиц
Разрушение блоков для показа явлений частиц. В целях этого показа мы сделали каждое разрушение блока одним ударом — обычно же это не так! Кроме того, движение удара в этом отрывке не является окончательным.
Ещё Хайтол имеет устройство для присваивания определённых частиц определённым видам блоков. В примере выше вы можете видеть, что каждый блок разрушается по разному.
У нас есть “наборы” частиц для определённых событий, связанных с блоками. Каждый может определять устройства частиц для различных “событий” с участием блоков.
Примеры «событий» включают бег и ходьбу по блоку, взаимодействия с мягкими и твёрдыми материалами, а так же размещение, разрушение и удары по каждому отдельному виду блока. Частицы можно окрашивать вместе с самим блоком!
Явления частиц добавляют много в целом к игровому опыту. Они дают вам ощущение того, что вы находитесь в мире и действительно взаимодействуете с разным изследуемым окружением, например, явления всплеска, когда вы прыгаете в воду или из воды.
Вход в уютное жилище через одвиженные двойные двери в Хайтоле.
Ещё мы создали устройства, позволяющие одвиживать блоки более сложными способами. В движении выше игрок подходит к двойным дверям, которые при открытии плавно разпахиваются.
Они изпользуют уже имеющиеся у нас основные устройства. На пример, возможность отображения одвиженного блока непосредственно внутри игрового мира. Когда дверь открыта, мы меняем основную модель блока двери на одвиженный блок “открытой двери”. Затем мы обозреваем это для игрока, возпроизводя движение на модели блока. Такое же устройство изпользуется для ставней, сундуков, рычагов, светильников и любого другого блока, имеющего движения в различных состояниях.
После запуска Хайтола изменители смогут изпользовать это устройство для созидания собственных взаимодействий с блоками.
На текущем состоянии развития этого устройства уже будет очень легко создавать пользовательские блоки, изменяющие состояние при взаимодействии. Когда пользовательское изполненство необходимо, наше устройство взаимодействий позволяет изменителям справляться с более сложными случаями без особых хлопот.
Устройство блоков Хайтола предназначено для поддержки захватывающих и взаимодейственных сред — играете ли вы в приключенческий свод, строите свой собственный мир или разрабатываете мини-игру.