Hytale Wiki

Эта страница — неофициальный перевод официальной статьи на русский язык. Он не был одобрен или проверен разработчиками игры Хайтол или сотрудниками компании Студия Хайпиксель. В случае любых разхождений с текстом изходной статьи, последняя имеет преобладание значимости.

Время выхода статьи: Среда, 27 ноября 2019 года в 17:46UTC (1968 дней назад)


Блог Хайтола | Източник

 Обновление возображения Хайтола | Известие об успехах: 12 декабря 2019 


Привет всем! В этой статье мы поведаем вам о наших планах на будущее Хайтола, обсудим причины, по которым в последнее время мы долго молчали, и объясним, как мы меняем подход к нашим статьям, дабы удостовериться, что мы можем быть более прозрачными в отношении развития игры в будущем.

Прежде всего, мы бы хотели принести извинения всем, кто был разачарован отсутствием новых статей за последние несколько месяцев. Это был год огромных возможностей и не менее огромных помех, и мы не всегда могли общаться открыто, как бы нам этого ни хотелось.

Мы безмерно благодарны всем, кто выразил своё возбуждение на счёт Хайтола, произвёл любительские работы или создал статьи или видео о нашей игре. Ваш возторг — и есть та причина, по которой мы делаем Хайтол, а так же та причина, по которой столь важно, чтобы мы сделали всё правильно.

Размахи откликов на нашу игру изменили для нас всё. Наши изтоки в качестве владельцев связчиков Майнкрафта, определяют, кем мы являемся в качестве соприща сегодня, и во многих отношениях, мы всё ещё изменщики в глубине души. Для нашего первой самостоятельной задумки, получить такой уровень внимания было потрясающе, но вместе с тем и пугающе.

Ожидания высоки и растут всё время, и уровень тревожности в соприще заметно вырос вместе с ними. Для нас всех неописуемо важно, чтобы Хайтол оправдал свои возможности, и именно посему было необходимо отступить и подвести итоги, чтобы убедиться, что мы движемся в правильном направлении.

Хайтол — это устремительная задумка, и мы изначально установили для себя высокие образцовья, однако пределы {стремлений} были подняты ещё выше благодаря отклику сообщества. Справедливости ради стоит сказать, что мы не были готовы к такому уровню напряжённого разбора, который мы получили, и мы хорошо осведомлены об опасках, с которыми столкнулись в прошлом высоко ожидаемые игры. Мы знаем, что у нас лишь единственная возможность произвести сильное первое впечатление с готовой игрой.

В то же время, мы находимся в весьма удачном положении — особенно для новой игровой студии. Успех обзорника позволяет нам вести себя более смело в вопросе любой части задумки, от самого игрового движка до наших приборов и услуг, касаемых основной игры, и того, как мы работаем в качестве компании. Мы построили каждую черту игры с нуля, и это позволяет нам всячески улучшать её во всех направлениях — но даже в этом случае объём ещё предстоящей задачи просто огромен.

Ранее мы говорили, что Хайтол будет «готов, когда будет готов», поскольку мы важностно относимся к выпуску игры, соответствующей ожиданиям её сообщества. Теперь мы можем быть немного более точными. Учитывая размах задумки и высокий уровень, которого мы хотим достичь, мы намерены сделать Хайтол доступным для всех в 2021 году.

Мы очень хорошо осознаём, что это более длительное ожидание, чем многие из вас разсчитывали, но мы считаем, что обязаны нашим игрокам наилучшей игрой, которую мы можем сделать, и что важно мыслить реалистично в отношении того, что для этого потребуется. Более того, любопытство сообщества к Хайтолу сыграло огромную роль в том, чтобы помочь нам достичь этих целей.

Шумиха, окружившая Хайтол, подняла наш образ в игровом промысле, и это позволило нам развивать сообщественные отношения, которые помогут нам продвинуться в качестве полноценной студии и сделать игру лучше. В течение этого года мы поняли, что подъём наших намеров на Хайтол потребует больше средств, и понадобилось время, чтобы найти лучший способ их получить. Мы по прежнему не считаем, что народные вложения лучше всего подходят для данной задумки, но и не менее важно, чтобы мы подходили к возможным сообщественным отношениям таким образом, который позволит нам предоставить лучший итог для игроков и созидателей содержания.

Будучи сами игроками, мы понимаем волнения, сопровождающие подобные действа — волнения о том, что дух игры может потеряться по мере роста ставок и сметы. Мы хотим заверить всех, что это на передней точке наших умов, и что для нас чрезвычайно важно сохранение ценностей соприща и задумки. Мы лишь хотим, чтобы Хайтол был больше и лучше, чем вы ожидаете, и чтобы это было выполнено так быстро, как мы ответственно можем, — но мы не будем ни в чём спешить, не учитывая потребности нашего соприща, задумки и сообщества.

Всё это требует времени, и это одна из причин, почему мы были обязаны вести себя сравнительно тихо до середины 2019 года. В некоторых случаях неожиданные затруднения вынуждали нас менять намеры и откладывать намеченные статьи. Мы можем лишь извиниться за времена, когда мы не соответствовали нашему обязательству общаться более открыто, и мы ценим все сообщества Хайтола — на Ютюбе, Реддите, в каналах Дискорда и где-либо ещё, — которые остаются с нами, пока мы всё это не выяснили.

Ещё мы воздержались от нашего решения сосредоточиться на показе черт Хайтола, которые мы разсматриваем «готовыми к запуску». На нашей нынешней ступени производства многие игровые черты приближаются к данному уровню, но ещё не совсем там. Остальные черты Хайтола находятся на куда более ранней ступени разработки, или ожидают обновлений. Мы воздерживаемся от разкрытия этих черт из страха показать слишком много и слишком рано.

Тем не менее, мы полностью понимаем ту половину игрового сообщества, которая предпочла бы, чтобы мы были слегка более открыты в том, на какой ступени мы находимся, так что отныне это мы и собираемся делать. Это означает, что мы будем показывать больше «незавершённых» черт игры, в число которых могут входить функции, которые ещё не до конца обезупречены, или которые могут существенно измениться с сегодняшнего дня и до запуска игры.

По существу, мы будем деятельно стараться получать обратную связь по определённым игровым изполниям, чтобы убедиться, что мы движемся в правильном направлении.

Мы в курсе, что игроки ждут ответов на щекотливые темы, вроде бета-изпытания, площадок выпуска и нашей торговой модели. К сожалению, нам всё ещё рано делать заявления на этот счёт, но мы знаем, насколько эти темы важны для сообщества, и они не были забыты.

Файл:Borea forest sunshaft.jpg

Одной из причин, по которой ранее мы остерегались обсуждать подобные темы, является то, что мы не хотим брать на себя обязательства, которые не сможем выполнить. Имея это в виду, мы надеемся, что сообщество поймёт, что намеры, изложенные выше — лишь намеры. Если нам должно внести в них изменения для целости соприща и задумки, мы так и сделаем. Тем временем, всё, что мы можем сказать, это спасибо за ваше непрестанное терпение — ваше любопытство к нашей игре означает крайне много для всех нас, и мы рады познакомить вас поближе с текущим развитием Хайтола.

В дополнение к статьям, посвещённым определённым особенностям, мы намереваемся начать выпускать более обширные известия о разработке, показывающие работу, выполняемую нами так, как это произходит. Мы не сможем показать всё — мы по прежнему очень бережно относимся ко спойлерам, — но мы намереваемся разкрыть гораздо больше, чем у нас было в прошлом. Мы начинаем свою работу, оглядываясь назад на успехи, которых мы достигли за последнее время. Ещё мы разкрываем любопытные изменения в нашем движке, которые позволили нам переработать внешний вид игры за счёт обновления её внешнего возображения. Наконец, у нас есть четыре новые гудебные дорожки Хайтола, которыми мы смогли поделиться.

Ещё раз благодарим вас за то, что вы отправились с нами в это путешествие.