Hytale Wiki
Advertisement

Exclamation2
Эта страница — неофициальный перевод официальной статьи на русский язык. Он не был одобрен или проверен разработчиками игры Хайтол или сотрудниками компании Студия Хайпиксель. В случае любых разхождений с текстом изходной статьи, последняя имеет преобладание значимости.

Время выхода статьи: Пятница, 1 февраля 2019 года в 21:30UTC (1904 дня назад)


Блог Хайтола | Източник

 Обзор устройства связчиков Хайтола | Изучение взаимодейства блоков Хайтола 

Blog key art


В этой статье мы разсмотрим поближе три издательных рисунка Хайтола — то, что вы можете изпользовать в качестве вывесок или обоев рабочего стола. Художник Томас «Ксаель» Фрик создал каждое из этих изображений, чтобы выразить неповторимость мест и особей, которых вы повстречаете по мере вашей игры в приключенческом своде Хайтола. Ниже вы можете просмотреть видео с ускоренной съёмкой, на которых заснято создание нескольких произведений, а ещё гудьбу главного сочинителя Хайтола Оскара Гарвина.

Каждое видео показывает создание этих произведений с помощью приложения Procreate для iPad. Затем были добавлены мелочи при помощи приложения Photoshop — конечную версию каждого рисунка можно увидеть в конце видео.

Болото в Краю 1

Я доволен этой работой, поскольку она весьма похожа на то, что есть у нас в игре. Я стараюсь найти любопытные световые палитры, чтобы создать приятную оболочку. Здесь много зелёного, тёмно-синего и ярко-синего с оттенками коричневого. Это туманная среда, потому что здесь болото. Когда я рисую такую местность, это помогает в создании погоды — мы пытаемся возпроизвести то же впечатление в окружении игры. Часто я добавляю на картину какие-то строения — здесь у нас есть дерево древней, что явно поможет соприщу игрового мира создать новые предсборки. Они могут возпользоваться ей для вдохновения — они не обязаны делать всё в точности, как у меня, но они подумают о том, как они бы могли возсоздать всё это блоками. Ощущение волшебства есть, но всё ещё немного мрачновато… Мне очень нравится сочетание милого и страшного — здешнее чудовище является прекрасным примером, потому что выглядит довольно устрашающе, но в то же время немного очаровательно. Это равновесие, которого не всегда легко достичь.

Пустыня в Краю 2

Обычно я стараюсь не ограничивать себя в “кубическом” почерке рисования… Я начинаю с обычного наброска. В данном видео вы можете увидеть, что я начал зарисовкой плоской цветовой гаммы. Я обычно не особо волнуюсь о том, какие блоки и материалы будут присутствовать в игре, однако всё же не забываю, что песок и камень станет определённым видом пород, а небосвод будет погодным средством. Я держу это в голове — то же самое касается растений и прочих вещей, находящихся на поверхности. Я не хотел показать обычную пустыню с ярко-голубыми, как краски на картине, небесами, которые мы все можем представить. Я хотел поработать над тёмной, жаркой, пекельной темой, я хотел изобразить угрожающее окружение. Здесь есть две вещи, которые угрожают игроку. Есть массивные густые облака, как будто бы надвигается песчаная буря, и чтобы была огромная башня. Сперва я думал, что она могла бы быть подземельем, но в конечной версии это стало скребником. Я мог бы нарисовать соприще, но я нарисовал лишь одного игрока. Мне так нравится, потому что это создаёт ощущение одиночества и изследования, словно вы открываете нетронутые человеком земли. Мне очень нравятся подобные вещи. Тут дело не в личности — дело в её одиночестве на фоне данной местности.

Губитель

С этой работой мне пришлось повозиться, потому что это очень важная особь. В видео вы можете наблюдать, как я начинал с начала много раз, и вышло довольно грязно. С начала у меня не было представления — я закрашивал и закрашивал слои, пытаясь обнаружить какой-то любопытный образ. В итоге я нашёл хороший контур и начал прорисовывать мелочи. Я хотел, чтобы особь была немного похожа на какого-нибудь беса, но не на привычного гуманоида… Я хотел придать ему чего-то такого призрачного, чего-то эфирного. Он не с Орбиса, посему он должен внешне отличаться от других особей, которые есть в нашей игре. Ещё нам было необходимо определить для него ключевой свет — зелёный оттенок его кожи и ромбовидное очертание глаз характерны для Губителя и его приспешников. Силовой клуб в его руке представляет собой сгусток магии мора. Поначалу я подумал, что он тоже должен быть зелёным, но для лучшего сочетания я выбрал маревый свет, изображающий заражение мира. Бо́льшую часть времени Губитель — отдалённая угроза. Магия в его руке отображает его силу, — всё его внимание сосредоточено на этих чарах.

Advertisement